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    Havre-Monde, Experience et Conclusion

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    Message par Peeq-Mosr Sam 14 Jan - 4:40

    [J'ai aucun sens des couleurs donc si c'est pas facile à lire, sorry][Ce topic est en évolution, des ajouts sont prévu pour l'avenir, vous pouvez vous tenir au courant de mes avancées en avant-première sur le teamspeak du wakfutime]

    Bonjour à tous, je vais dans ce topic essayer de vous expliquer le plus clairement les tests que j'effectue ainsi que ceux que j'ai deja effectué dans le HM de la guilde, Mais avant cela je remercie tout ceux qui m'ont assisté et qui m'assiste dans ma tache, comme Penta et Letty que je fais bouger tous les 2 jours 2 minutes afin de bomber une zone, et qui doivent se demander quelle sorte de magie [et de bordel] je prépare.

    Voici un mini sommaire de tout ce que je veux éclaircir sur les HM, si vous avez des propositions...
    Écosystème
    Algorithme
    Surcharge
    Reproduction

    J'utiliserai lors de mon topic un vocabulaire très précis pour définir mes actions et les produits obtenus [Cette liste n'est pas exhaustive] :

    Famille : Ensemble de monstre d'une même "zone" et d'une même espèce [toujours visible dans le raccourcis écosystème du jeu [W par défaut]]
    Image:
    Par extension la zone "Bilbyza" comprends les familles "Gelées", "Bilbyboys" et "Bilbyplage"

    Groupe : Ensemble de monstre d'une même famille, ou monstre seul
    Image:
    Ici l'exemple du groupe numéro 28 de la famille Srambad

    Monstre : Ennemie prit seul [hors contexte]. J'utiliserai ce mot pour décrire la composition d'un groupe ou pour le présenter
    Image:
    Ici, L'exemple d'un monstre de la famille "Les Traqueurs De Rushu"

    Surcharge : La surcharge est ce système qui nous empêche de planter lorsqu'il y a trop de monstre dans un tronçon  
    Image:
    Ici, L'exemple d'un message d'erreur lié à la surcharge

    Tronçons : Les tronçons sont les prédécoupages de la map et sont utilisés dans certains calculs du jeu
    Image:
    Ici, L'exemple d'un tronçon [t2], les décos font partie du même tronçon [cliquez pour agrandir]


    Alors vif du sujet, Ma tranche de niveau étant 130-140, j'ai focalisé mes premières expériences sur des familles de cette tranche, soit, srambad.
    La famille srambad compte 4 monstres communs, Le Bulldague Nain, niveau 141, le Dresseur Longuelames, niveau 144,  l'Apothicaire Macchabrant, niveau 147, Le Sramva, niveau 150 et 1 Boss, le Venâme le Mangelombre, niveau 160

    Un tour sur l'écosystème,
    Quand j'ai posé la question, "Comment faire pop un groupe de mob de plus de 5 monstres" Quasi tout le monde m'a répondu "Il faut planter"
    Cette réponse est partiellement vraie, seulement, il faut encore savoir pourquoi planter, en effet je peux techniquement vous faire planter 200 Srambad sans que le groupe ne dépasse 2

    Alors Comment ?
    L’algorithme qui gère écosystème est sur un plan d'utilisation assez simple.
    Pour cela je vais vous donner la liste des 4 premiers groupes que vous obtiendrez si vous plantez des groupes Srambad, dans l'ordre

    Groupe 1: 1 Bulldague
    Groupe 2: 1 Dresseur
    Groupe 3: 1 Apo
    Groupe 4: 1 Sramva


    Comme je le disais plus haut c'est ce que vous obtiendrez, le pop d'un groupe est DÉTERMINISTE, [je reviens sur ce principe très vite] mais en plus, il semble aller dans l'ordre croissant des niveaux, cependant, un groupe ne devient pas forcement de plus en plus fort.

    Tu me parles de groupe, mais je veux juste un groupe de 6 ou 7 pour xp !
    En effet, je parle de groupe car il faut un minimum de groupe sur le terrain pour les faire apparaitre, [Le nombre de monstre ne semble influencer que le calcul de la surcharge [expe bientot] [explication de la surcharge bien plus bas]
    pour faire pop un groupe de 6 monstres nous allons faire appel au déterminisme,

    En numérotant chaque groupe on est capable d’établir une liste de toutes les variantes permissives par le jeu, en effet il serait quasiment impossible de faire pop un groupe de 8 si chaque variante étaient représentées [144 Variantes pour 4 monstres d'une même famille]
    Ainsi pour la famille Srambad le jeu nous dispose de 35 variantes,

    4 groupes de 1 monstre
    6 groupes de 2 monstres
    6 groupes de 3 monstres
    5 groupes de 4 monstres
    6 groupes de 5 monstres
    6 groupes de 6 monstres
    2 groupes de 7 monstres

    Pour être honnête je pensais voir 45 variantes [6 de 7 et 6 de 8], de plus le fait qu'il n'y ait que 5 variantes pour un groupe de 4 monstres m'a tout de suite semblé anormal, [Les prochaines expériences nous montrerons si ce schéma se répète] [même si je pense qu'il doit exister au moins 3 pattern, un à 45 variantes et 1 possédant un nombre de variante > à 48]

    En ce qui concerne le tableur que j'utilise afin de mettre en appui mes propos je ne sais pas encore par quel moyen je vais vous le transmettre [google doc, ou screen, en sachant que ma manière de noter est très particulière[je ne dois laisser aucune info ^^]]

    Entre enfin le déterminisme dont je parle, prenons un exemple, cas concret vu que je pex avec, le groupe 28, [apprenez à comprendre sans le mot "numero"] en plus d’être le numéro de mon département, est le premier groupe de 6 monstres de la famille Srambad, sa composition est de 1 Bulldague, 2 Dresseurs et 3 Apo, mais c'est pas le sujet, la seule condition pour que ce groupe pop à 100% de chance est la suivante, "Il est présent dans la zone tous les groupes de rang inférieur" Pour faire clair, si lorsque je replante, il manque le groupe 8, les monstres qui vont apparaitre seront : Un Apo et un Sramva

    L'algorithme part de bas de la liste, prenons un écosystème à 35 variantes à laquelle il manque la variante de groupe 12, 17 et 30, dans ce cas précis lorsque l'on plantera on aura successivement la réapparition du groupe 12, puis 17 et enfin 30 UNIQUEMENT dans cet ordre, de plus la position des groupes dans le havre-monde ne change en rien !

    Et si on pousse un peu trop loin ?
    Cette question est un peu intrigante car tout le monde connait une part de la réponse, quand j'ai demandé à Zeph pourquoi j'avais que des groupe de 2 ou 3 il m'a répondu la chose suivante :
    Quand il y a trop de groupe de la même famille, le nombre de monstre par groupe repasse à 2 ou 3
    , encore une fois c'est partiellement vrai,
    Dans le cas d'un écosystème à 35 variantes si toutes les variantes sont représentées 1 fois, alors l'algorithme fera pop les groupes en repartant du bas de la liste, soit pour l'exemple de la famille Srambad, un Bulldague


    Cependant une question reste à résoudre, Lorsque le jeu commence à faire apparaitre un 2eme jeu de groupe de monstre, sont-ils soumis à la même liste ?
    Après avoir effectué mes tests je peux conclure ainsi, oui, la liste est toujours la même qu'importe la circonstance, de plus cette liste est valable hors des HM !

    Ex: Écosystème à 35 variantes, je tue le groupe 11 et le groupe dit 9' [donc du 2eme tour] Va-t-on voir le repop du groupe 11 ou du groupe 9' [équivalent groupe 44][Exp des que possibles]

    J’espère avoir éclairci un très grand nombre de personne dans le cas de écosystème et avoir été assez précis,

    Ainsi nous passons à un sujet d'autant plus important, la surcharge,
    Pour cela nous allons découper notre thématique ainsi,

    Tronçons
    Surcharge
    Hypercharge
    Déstructuration

    [Une partie de ce sujet est encore en expérimentation cependant de nombreuses conclusions sont déjà disponible et la majeure partie est accomplie]

    Alors après m’être très largement trompé dessus je ré-aborde le sujet de la surcharge
    La surcharge est le trop plein de monstre dans un tronçon, voila la définition la plus clair que je puisse en tirer,

    Afin de rentrer dans les détails, il faut comprendre la réalité des tronçons, un tronçon est comme dit tout en haut un prédécoupage invisible de la map, sa taille est de 18*18 [soit 324 cases]
    Il est très facile de trouver la fin d'un tronçon, il suffit pour cela de surcharger une zone et de planter en ligne droite jusqu'à ce que la zone soit disponible de nouveau, vous aurez ainsi le bord de votre tronçons, plus que 3
    Dans un tronçon, la surcharge est atteinte des lors qu'il y a au moins 20 monstres dans la zone


    Configuration et exemple,
    18 Groupes de 1 monstre dans le tronçon = 18 monstres = Pas surchargé
    6 Groupes de 3 monstres dans le tronçon = 18 monstres = Pas surchargé
    5 Groupes de 4 monstres dans le tronçon = 20 monstres = Surchargé


    [Merci à Herialle pour avoir bien voulu planter pendant que j’écrivais et que je regardais]
    La surcharge en ressource est aussi valable elle ne dépend que du nombre de ressource présente dans la zone et sa limite est fixé à 90 par tronçons, soit en optimisant et en accolant 4 tronçons il est possible de faire un champ de 360 plantes [utilité à démontrer]

    Dans les cas précédents tant que le tronçon est non surchargé vous pouvez très bien continuer de planter ainsi, il est tout à fait possible dans le cas 2 de replanter un groupe de 3 monstres afin d'atteindre 21 monstres et une surcharge,
    Cependant il est théoriquement impossible de dépasser de loin la somme de 26 monstres par tronçon [19 +7] ça fait partie du domaine de l'Hypercharge "Active"


    L'Hypercharge "Active" c'est quoi ?
    Un point que j'ai étudié avec joie, j'ai connoté hypercharge tout tronçon [avant même de prouver leur existence] dépassant le nombre permissible de monstre ou de groupe par le jeu,
    Actif, dans la mesure ou le joueur blindait directement le tronçon via X méthode, seulement c'est impossible d'obtenir de vrai résultat car l'IA des monstres est répulsive à l’hypercharge, il est cependant possible de piéger un monstre passant d'un tronçon [t4] à [t6] en passant par [t5] avec [t5] surchargé et [t6] normal

    Cette technique etant peu fructueuse je l'ai assez vite abandonné !

    Ça veut dire qu'il n'y a pas de solution à l'Hypercharge ?
    Doucement sur ce point, j'ai abandonné l'hypercharge "Active" pour me concentrer sur des méthodes plus lestes, c'est ainsi que j'ai commencé à imaginer une Hypercharge "Passive"
    Son principe repose sur la déstructuration des groupes [Chapitres après, donc pour le moment secouez votre tête de haut en bas en approuvant fortement]


    Pour résumer assez vite, j'avais expliquer plus haut qu'on pouvait attribuer à un groupe un numéro, et bah, tant que au moins 1 représentant du groupe est en vie et qu'il n'a pas subit de cassure [Destructuration et tout]
    Alors le groupe est considéré comme vivant, la manip pour une hypercharge passive est la suivante, planter un groupe, si le groupe possède plus d'un représentant, faire depop le surplus à coup de BombeKo
    Replanter, vous obtenez ainsi le groupe suivant, il est ainsi possible en un tronçon de représenter 20 groupes et en 2 de représenter tout une famille là ou il fallait un minimum de 7 ou 8 tronçons selon l'ancien système [Conventionnel]


    Et la Déstructuration ?
    C'est un point encore en analyse mais voila l'objectif, "casser" un groupe de monstre exemple diviser 1 groupe de 2 bulldagues en 2 groupes de 1 bulldague, cette manipulation est possible mais compliqué,
    Elle comporte des prérequis à comprendre et son utilisation me semble vaguement utile, de plus sa mise en place complexe ne permet pas encore de l'exploiter à des fins pour xp ou optimiser,
    Sauf dans le cas de découverte d'un bug de restructuration [soit le processus inverse] qui permettrait de créer un groupe à partir de plusieurs petit [mais ne rêvons pas]


    Tu parlais de reproduction ?
    Oui en effet c'est en étude actuellement mais voila la conclusion unique que j'ai pu tirer pour le moment,
    Lors de la reproduction d'un groupe de monstre, le pop du nouveau groupe est soumis aux mêmes lois que lors d'une plantation,
    Cependant le processus de reproduction des groupes est à comprendre en effet un même groupe peut se reproduire.
    Plein de question se pose sur ce procédé que je vais tenter de comprendre avec le temps


    Groupe 1 peut-il se reproduire avec Groupe 2 si Monstre(Groupe 1) != Monstre(Groupe 2)
    Cas valide et réponse positive, je pense d’ailleurs pour ne pas encore l'avoir constater que Groupe 1 ne peut pas se reproduire avec Groupe 2 si Monstre(Groupe 1) == Monstre(Groupe 2)

    Un groupe peut-il se reproduire par mitose ? [pas par mycose !!!!]
    Cas invalide, il faut au moins 2 représentant de la famille [différent ?]

    Dans un écosystème à 35 variantes possédant 35 groupes différents, un groupe peut-il se reproduire et donner naissance à 1' ?

    Pas encore vu mais cela me semble possible

    Je pense avoir posé de nombreuses questions et souhaite continuer ma contribution, le Tableur sur la famille Srambad viendra des que je prendrai un peu de temps pour le rendre lisible,
    Si vous avez la moindre question, je reste dispo sur le forum et ig /w Peeq-Mosr

    Sur ce, Bon jeu à tous,

    Peeq


    Dernière édition par Peeq-Mosr le Jeu 19 Jan - 23:52, édité 4 fois
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    Message par Peeq-Mosr Sam 14 Jan - 4:41

    [Place réservée à l’édition]

    Voici les Tableaux des Listes des familles de monstre que j'ai étudié,
    Le niveau des groupes n'est pas forcement fixe selon la famille


    Srambad :
    Spoiler:

    Koko :
    Spoiler:

    Hulors :
    Spoiler:


    Si vous avez des requêtes pour une famille précise, pour pex en HM, /w Peeq-Mosr


    Dernière édition par Peeq-Mosr le Mer 18 Jan - 2:59, édité 2 fois
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    Message par Pentacles Sam 14 Jan - 14:52

    Très intéressant, je me permet de modifier les images du début pour les mettre en spoiler, plus lisible

    Edit : J'apporte mes petites infos :
    Je pense que l’algorithme des groupes dépends de la famille du monstre. Les chuchoteurs par exemple, qui ont 6 sortes de monstres différents, ont tendance a faire plus facilement de gros groupes que les crocodile qui ont seulement 3 sorte de monstres
    A vérifier au court d'expériences
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    Message par Peeq-Mosr Sam 14 Jan - 15:17

    Pentacles a écrit:Très intéressant, je me permet de modifier les images du début pour les mettre en spoiler, plus lisible

    Edit : J'apporte mes petites infos :
    Je pense que l’algorithme des groupes dépends de la famille du monstre. Les chuchoteurs par exemple, qui ont 6 sortes de monstres différents, ont tendance a faire plus facilement de gros groupes que les crocodile qui ont seulement 3 sorte de monstres
    A vérifier au court d'expériences

    Bonne remarque, et merci pour les minis modifs
    C'est justement pour les familles style chucho ou encore piou que j'ai soumis l’hypothèse d'un écosystème à 48 variantes et +

    Du coup y a 2 résultats possibles à l’expérience [que je comptais faire d'ici peu]

    1 : Il y a 35 variantes et des groupes de 7 ou 8 comportant de nombreux monstres différents sont présents mais des groupes de 1 et 2 quasi inexistant
    2 : Il y a autant de variantes que nécessaire afin de garder un nombre monstres par groupe linéaire

    Cette expérience permettra aussi de peser dans la question :
    Tous les monstres peuvent-ils apparaitre seul ?

    En ce qui concerne les crocodailles, serait-il possible de voir l'apparition d'un groupe 1 composé de *1 Chasseur Dunîl et d'un groupe 4 qui pourrait se dire 1' avec une même composition de 1* Chasseur Dunîl
    Avant même un groupe de 2 ?

    Du coup si t'as des semences pour que je test je veux bien.
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    Message par Peeq-Mosr Lun 16 Jan - 2:25

    Points Intéressants en Vrac

    Il semble exister des tronçons invisibles dans le HM responsable de la surcharge
    Il existe des écosystèmes à plus de 35 variantes, la famille des kokos possède 38 variantes !!!
    De plus les groupes qui pop peuvent être une composition déjà existante, [Vous verrez avec le tableur sur les kokos]
    Il semble y avoir seulement 2 ou 3 groupes de 7 monstres, peu importe la famille
    Il y a en moyenne 5 à 6 variantes pour un nombre de groupe par monstre mais c'est à vérifier

    Et enfin, le tableau des chuchos n'a aucun sens [aucun aucun]
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    Message par Pentacles Lun 16 Jan - 12:43

    ça ne m'étonnerais pas que les tronçons soient des rectangles, quand on a un réseau pourri on charge la map petit bout par petit bout, et c'est rectangle par rectangle que ça se fait
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    Message par Peeq-Mosr Ven 20 Jan - 0:00

    Alors, en étant assez concis,
    1: Penta les tronçons existe et ils sont carrés, avec une co pourris tu dois charger plusieurs tronçons simultanément ce qui explique les rectangles,

    2: J'ai mis à jour mon 2eme message pour intégrer les tableaux des familles de monstres

    3: J'ai mis à jour le topic concernant toute la partie surcharge en y ajoutant des points que j'ai étudié

    4: Le nombre de groupe de 7 est explicable par la refonte de l’expérience de 2013 [je cite la ligne]
    Les groupes de sept monstres feront leur apparition hors des donjons, mais à un plus faible pourcentage d’apparition que les autres groupes.

    Et le liens du topic tres utile pour ceux qui veulent comprendre la mécanique d'xp [mais il manque de détail malheureusement]
    http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/412334-refonte-experience
    [En plus c'est fun ils parlent du taux d'apparition en % alors que j'ai prouvé que le système était déjà déterminé avant même que le groupe pop ^^]

    5: J'ai posté avant 2h du mat, je pense fallait le souligner...

    Encore une fois merci à ceux qui s'y intéressent, ceux qui m'aident et ceux qui se plaignent qu'il y a des décos dans la zone des arbres,

    Je pense bouger pas mal de groupe afin d'appliquer ma stratégie d'hypercharge ça devrait libérer tous les mobs cachés mais encore une fois je vais prendre un peu de temps avant de le faire [sachant que j'ai déjà pulvérisé srambad car trop bl pour moi]
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    Message par Pentacles Ven 20 Jan - 13:26

    C'est quoi les notes 17 et 18 du tableau des Koko ? Et les notes 34 et 37 des hulors ?


    Ils parlent peut-être de % parmi les groupes de monstres. 3 groupes hulors pour 37 groupes totaux ferait 8% par exemple.
    De toute façons les % et Ankama ça fait quarante deux alors bon
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    Message par Peeq-Mosr Ven 20 Jan - 15:19

    J’annote le tableau quand il y a 2 groupes qui possèdent la même composition mais pas le même numéro,

    Pour ce qui est des % c'est surtout le fait qu'on est dans l'approximation totale ^^
    On peut pas parler de 5% de groupe de 7 quand on a un échantillon de 35

    En revanche les 10% de groupe de 1 [soit 1 mobs de chaque] aurait tendance à exclure l'hypothèse d'un écosystème à plus de 48 variantes comme j’exposai dans mes premières conclusions
    [même si paradoxalement il y a pas de groupe de 1 sur 38 groupes de chucho [mais faut pas le dire]]

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